游戏阴影渲染知识总结


总结一下目前了解到的游戏渲染中,对于阴影的处理方式。笔者目前是使用的是UE引擎的一名码农,所以图谱也以,目前UE里看见的阴影技术为基础往外拓展。尽量做到将笔者 …

Read More

古风拍摄记录

古风拍摄计划

拍摄地点:深圳国际园林花卉博览园

时间:2020.11.07 14:00 -17:00

风格:古风

人员:互娱拍摄21摄影师+7模特,公司社团人员

机器 …

Read More

Vulkan & ImGUI 中的HelloWorld流程

基于Vulkan+ImGUI的正常工作流开发记录

流程总纲: 1. 创建GLFWWindow 2. 初始化Vulkan设备: 1. Vulkan Instance 2. Select GPU 3. Select graphics queue family 4. Create Logical Device (with 1 queue) 5. Create Descriptor Pool 3....

Read More

Vulkan中的CommandBuffer

Vulkan & Imgui‘s log

Commandbuffers

Vulkan 中的Command,比如绘制操作,内存传输等,不是直接通过函数调用来执行的。必须要通过在CommandBuffers中记录Command来执行相应的操作。这样做的好处是,绘制 …

Read More

不动点迭代


不动点迭代

1. 局部迭代

​ 如果存在临近区域 \( (r-\epsilon,r+\epsilon) $ 其中\)\epsilon > 0$ ,使得临近的区间中所有初始点估计都可以不动迭代到r …

Read More

Paxel渲染管线搭建


Paxel

描述之前的工作

  • 接入第三方开源Log模块spdlog
  • 接入第三方开源全平台窗口管理模块GLFW
  • 接入Vulkan库,并与GLFW联系起来,创建窗口

当前的代码结构 …

Read More

大气散射(译文)

大气光散射(译文)

[TOC]

1. 引言

​ 大气光散射是一种重要的自然现象,它是由光与传播介质中的粒子相互作用产生的。许多应用 …

Read More